おはようございます。ビンです!
この記事では、「それっぽいグラス」をCyclesで制作する手順を掲載します。
シンプルで初歩的な機能しか触りません。
とりあえず、透明な何かを作ってみたい方におおすすめです!
細かい傷や物理再現はしませんので若干チープ感があるものの、透明なものを作るとそこそこの達成感が得られます。
ぜひ一緒に作ってみてください。
それっぽいグラスの具体的な制作手順
グラス本体の制作
円柱をグラスっぽく変形させる
[Shift + A]からメッシュ>円柱を追加します。

[N]でサイドバーを表示、寸法からx・y軸を[0.2m]、z軸を[0.3m]くらいに指定します。
※コップの大きさです。お好きに調節してください。

[tab]で編集モードに移行し、
面選択モードにして円柱の下面を選択します。
[s]→マウスを動かして縮小→すぼめてコップっぽく変形します。※角度はお好みでOK

面選択モードにして円柱の上面を選択。

[I(アイ)]→マウスを動かして縮小→とりあえず適当な場所でクリックして確定します。

左下に「面を差し込む」メニューが現れるので、幅を[0.002m](=2mm)にします。
※ガラスの厚みです。検索したら2mm前後のグラスが多いみたいです。

キーボードの[1]を押してアングルを正面にして、
[透明表示を切り替え]を押してワイヤー表示にします。
[E]で押し出し→下に向かって伸ばす→底より上でクリックして止めます。
下に伸ばす時、[z]を押すとz軸にだけ伸びてくれます。
※この押し出した部分はグラスの内側(液体が触れる面)です。
下に伸ばした面が選択されたそのままの状態で
[s]→マウスを動かして縮小し、グラスの外側とおよそ平行になるくらいでクリックします

[透明表示を切り替え]を押して透けない表示に。
オブジェクトを右クリック>自動スムーズを使用

グラスをガラスっぽい質感に変更する
オブジェクトを選択した状態で[マテリアルプロパティ]>[新規]
パラメーターを以下のようにしてください。
- 粗さ[0.05]
- 伝播[1]
- IOR[1.45]

照明を用意する
[Shift + A]からライト>エリアを追加します。

パワーは100くらいに上げておきます。
[g]で移動、[r]で回転させて上から適当にグラスを照します。今回は斜め後ろから照らしました。

背景を作る
※ライトを置いただけではガラスの表現はできないため、背景(適当でもいい)は必須です。
床と壁を作る
こんな配置で平面を2つ用意し背景とします。

[Shift + A]からメッシュ>平面を追加し、
[s]→マウスで拡大→クリックで確定。これが床です。
[Shift + A]からメッシュ>平面をもう一つ追加
[r]→[x]→[90]と入力して縦にして、
[g]→[y]→マウス移動で適当に後ろに下げます。
[s]→マウスで拡大→クリックで確定。これで壁になります。
グラスが床にめり込んでいるので、グラスを選択→[g]→[z]→マウス移動で床の上に移動しておきます。

床と壁に色をつける
床の平面を選択した状態で、マテリアルプロパティ>新規→ベースカラーから好きな色を選択します。
今回は薄い青色にしました。マテリアルプレビューで色味を確認できます。

次は壁の平面を選択し、マテリアルプロパティ>新規→リンクするマテリアル選択アイコンから、薄い青色のマテリアルを選択します。床と同じマテリアルが適用されます。

カメラの設定をする
カメラの画角を設定する
「いい感じの角度」でグラスを表示して、
ビュー>視点を揃える>現在の視点にカメラを合わせる

すると、表示していたアングルがカメラのアングルに設定されます。
カメラアングルは数字の[0]キーを押すと確認できます。
※カメラを移動してアングルを決める方法が主流かと思いますが、慣れるまで難しいです。
この後はレンダーエンジンをCyclesに切り替えるため、少しだけ動作が重くなります!
保存がまだの場合は今のうちにしておいてください。
レンダープレビューで見てみる
レンダーエンジンの切り替え
今はレンダープレビューに切り替えても、グラスだけ真っ暗です。
レンダープロパティ>レンダーエンジン>Cyclesを選択します。

一旦、それらしいものは浮かび上がってきました。
後半の記事では、もう少し調整を加えて仕上げていきます!

前編を終えて
今回制作しているグラスの形状は至ってシンプルですよね。
円柱型なので、光の反射もシンプルです。
しかし、グラスに取手がついていたら?
膨らみのある球型のグラスだったら?
光の反射が不自然になったり、難しいポイントが増えていきそう…。
実際難しいかは、作ってみてのお楽しみですね。随時、挑戦してみます!
お読みいただきありがとうございました!
Bin



コメント